インディーゲームチーム
小規模なチームは、あらゆるアイデアを手作業でモデリングする時間がない段階で、複数の環境小物やキャラクターを必要としています。
ブロックアウト、企画用ビルド、初期のプレイアブルテスト向けに幅広いアセットセットを生成し、最も有望な方向性だけを残します。
ゲームアセットのワークフロー
Tripoは、ゲーム開発者が大まかなアイデアや画像、文章による説明から、実用的な3Dの出発点へと進むのを支援します。コンセプトをすばやく検討し、既存のツールでトポロジー、マテリアル、リギング、最適化を調整できます。
オーディエンスマップ
ゲームチームごとに、アセットパイプラインに入る際の制約は異なります。Tripoは、アートディレクションや最終的な制作作業に取って代わるふりをするのではなく、初期段階のボトルネックを解消するときに最も役立ちます。
小規模なチームは、あらゆるアイデアを手作業でモデリングする時間がない段階で、複数の環境小物やキャラクターを必要としています。
ブロックアウト、企画用ビルド、初期のプレイアブルテスト向けに幅広いアセットセットを生成し、最も有望な方向性だけを残します。
アーティストがコンセプトシートやビジュアルリファレンスを持っていても、プロポーションやシルエットを確認するための立体的な出発点を求めることがあります。
生成モデルをベースに、スカルプト、リトポロジー、衣装制作、ポーズの検討を行えます。
パイプラインチームは、最終アセットの制作を依頼する前に、インポート、マテリアル、スケール、リギングに関する前提をテストする必要があります。
生成からゲームエンジンへの引き継ぎを検証し、手作業によるクリーンアップが引き続き必要な箇所を記録します。
アートの制作バックログで本格的な制作工程に対応できるようになる前に、ゲームメカニクスやレベル、キャンペーンにビジュアルアセットが必要になることがあります。
チームがより早い段階で、スコープ、構成、プレイヤー体験について話し合える、見やすいビジュアルプレースホルダーを作成します。
適切な導入方法を選ぶ
最適な入力は、チームがすでに持っているものと、次に決めるべきことによって異なります。制作段階に応じて、最も役立つ情報を維持できる方法を選択してください。
オプション1
画像から3D生成を開始し、シルエット、プロポーション、目に見える表面のディテールを確認します。
参考資料が最初の工程の基準となるため、結果を意図したデザインと比較しやすくなります。
オプション2
テキストから3D生成を使って複数のビジュアル案を作成し、その中から1つを選んでブラッシュアップします。
文章によるプロンプトは、すべてのコンセプトを描き直すことなく、形状、スタイル、役割、設定を変えたい場合に役立ちます。
オプション3
Tripoをコンセプトおよびベースメッシュの制作を加速するツールとして活用し、その後に手作業によるモデリング、リトポロジー、UV作業、マテリアル設定、リギング、エンジン上での確認を行います。
生成されたメッシュによって初期段階の時間を短縮しつつ、最終アセットにはゲームに必要な技術面とアート面の監督を行えます。
実践的なワークフロー
各ワークフローは、ゲーム開発で一般的に使われる入力から始まり、アートチームまたはテクニカルチームにとって、次のステップがより明確な状態で終わります。
明瞭なリファレンスをアップロードし、生成されたモデルを使って、最終的なモデリング工程に進む前に、スケール、シルエット、カメラからの視認性、シーン構成を検証します。
簡潔なデザインブリーフを複数の候補アセットに変換します。アーティストが完成度の高い主役アセットに取り組む前に、形状の言語とビジュアルアイデンティティを比較できます。
セグメンテーションを使って、クリーンアップ、マテリアルの割り当て、アニメーション準備、エンジンへのインポートを行う前に、生成モデルの論理的なパーツを確認または分離します。
再現可能な引き継ぎ
生成結果を、作成、評価、準備というシンプルなレビューループに沿って進めます。
アセットの役割、形状、ビジュアル上の優先事項が伝わる、焦点を絞ったプロンプトまたは参照画像から始めます。
シルエット、プロポーション、見えるディテール、パーツの分離、そして意図したゲームカメラに結果が対応しているかを確認します。
有望なベースをDCCとゲームエンジンのワークフローに移し、トポロジー、UV、テクスチャ、リギング、パフォーマンス、最終的なアートディレクションに対応します。
限界を理解する
現実的なゲームパイプラインでは、生成はあらゆる専門工程をなくすためではなく、意思決定を加速するために使用します。
生成されたジオメトリは、リアルタイムで使用する前に、リトポロジー、クリーンアップ、エッジフローの変更、ポリゴン削減が必要になる場合があります。
代わりに行うこと
手動でのクリーンアップ工程を見込み、早い段階でターゲットエンジン上の結果をテストします。
もっともらしいモデルが、ゲームのスタイル、設定、ビジュアル上の階層、プラットフォームの制約に自動的に適合するとは限りません。
代わりに行うこと
スタイルガイドを定め、人によるレビューで出力を選別し、形状を調整します。
キャラクターや可動する小道具には、関節の修正、適切な変形領域、管理されたスケルトン、テスト済みのウェイトが必要になる場合があります。
代わりに行うこと
出力をベースとして扱い、テクニカルアーティストにリグと変形の準備を依頼します。
インポート設定、シェーダー、コリジョン、メモリ予算、命名規則、プラットフォームのパフォーマンスは、引き続き使用するツールとプロジェクトに依存します。
代わりに行うこと
ワークフローを拡大する前に、代表的なアセットでエンジンへのインポートチェックリストを実行します。
始める前に
少し準備するだけで、Tripoは曖昧な画像からメッシュへの実験ではなく、ゲームチームが評価できる結果を生成しやすくなります。
キャラクター、プロップ、乗り物、環境の一部など、明確なアセットの目的 — オブジェクトがゲーム内で何を伝える必要があるかを明確にします。
焦点の定まった参考画像、または具体的な文章による説明 — 最初の試行では、関係のない対象を組み合わせないでください。
ブロックアウト、コンセプトレビュー、エンジンテストなど、明確な想定用途 — 想定用途によって、トポロジーとディテールをどの程度厳しく評価するかが決まります。
クリーンアップと検証に使用するDCCまたはゲームエンジン — 最終的な技術面の作業には、既存の制作ツールを使用します。
スタイルガイド、カラーパレット、または承認済みの比較対象アセット任意 — 任意ですが、探索的な出力のビジュアルの一貫性を保つのに役立ちます。
プロンプトの出発点
これらの例は、ゲームチームが生成されたアセットを評価するのに役立つ具体性のレベルを示しています。プロンプトをコピーして、役割、シルエット、マテリアル、スタイルをプロジェクトに合わせて調整してください。
A detailed fantasy dragon with broad wings, layered scales, strong silhouette, and a heroic game character pose
クリーチャー
結果
A sturdy dwarven warrior in layered armor with a heavy hammer, readable proportions, and a stylized game-ready character design
キャラクター
結果
A low-poly monster with a clean chunky silhouette, simple facial features, broad feet, and colorful stylized game asset proportions
ローポリ
結果
1つのプロンプトにつき対象は1つに絞り、シルエット、役割、素材、またはゲーム内での視認性に影響するディテールだけを追加します。
1つのアセットから始める
Tripoなら、ゲーム開発者は本制作に入る前に、ビジュアルアイデアをより速く試せます。1つのプロップ、キャラクター、または環境アセットから始め、制作パイプラインの中で仕上がりを確認しましょう。
シナリオFAQ
ゲーム開発におけるアセット制作ワークフローの一環としてTripoを評価するチーム向けの回答です。
Tripoは商用ゲーム制作の出発点となるアセットの作成を支援できますが、チームで適用される利用規約と、提供する参照素材の出所を確認してください。アセットをリリースする前には、人による確認、編集、承認が引き続き重要です。
Tripoは、コンセプト作成、ブロックアウト、ビジュアル探索、ベースメッシュの作成に役立ちます。ゲーム開発者は、最終リリース前にトポロジー、UV、マテリアル、リギング、コリジョン、最適化、エンジン上での検証にも対応する必要があります。
1つの対象を説明し、その役割、シルエット、プロポーション、マテリアル、ビジュアルスタイルを含めてください。ゲームカメラにとって重要なディテールとして、視認性の高い武器、幅広い形状表現、分離された機能パーツなどを記載します。
はい。シルエットの検討、デザインレビュー、初期プロトタイプ向けに、キャラクターやクリーチャーの有用な出発点を作成できます。通常、キャラクターアーティストは、アナトミー、トポロジー、変形領域、リギング準備を修正する必要があります。
モデルを完成済みのインポートデータではなく、アセット候補として扱ってください。スケールと向きを確認し、メッシュをクリーンアップし、マテリアルとテクスチャを準備し、必要に応じてコリジョンを作成して、対象エンジンでメモリとパフォーマンスをテストします。